Gra jedną stopą stoi na planecie zwanej użytecznością, a drugą na planecie zwanej sztuką. Sięgamy po nie dla przyjemności - mówił PAP Eric Zimmerman, jeden z największych na świecie autorytetów w dziedzinie projektowania gier.
Zimmerman wraz z 15 innymi ekspertami w dziedzinie gier uczestniczył w piątek w Krakowie w międzynarodowej konferencji "PlayStorming". Specjaliści z Polski, Hiszpanii, Niemiec, Finlandii, Włoch i USA dyskutowali w Goethe – Institut o grach jako rozrywce, sztuce i formie rywalizacji.
Stworzone przez Zimmermana gry były wystawiane w licznych muzeach i galeriach, między innymi w Museum of Modern Art (MoMA) w Nowym Jorku. Jest on współzałożycielem laboratorium gier Gamelab w Nowym Jorku i współautorem wraz z Katie Salen fundamentalnej książki dotyczącej projektowania gier "Rules of Play" ("Reguły gry"). Znaczną część swojej działalności poświęca kształceniu młodych projektantów.
PAP: Gry towarzyszą człowiekowi w zasadzie od zawsze. Dlaczego gramy?
Eric Zimmerman: Dla mnie gra jest częścią człowieczeństwa i ważną forma działania. Czemu nie pytamy, dlaczego ludzie tworzą muzykę? Ale samo pytanie, dlaczego gramy pokazuje, że gra jest istotna, bo służy także innym funkcjom. Gramy, by wejść w interakcje społeczne, rozwiązywać problemy albo przygotować się do jakichś działań w przyszłości. Z drugiej strony, jeśli powiemy, że właśnie temu służy gra zdewaluujemy ją, bo nie oddaje to wystarczająco dobrze jej istoty.
Odpowiedź zależy od człowieka i od kultury. Moim zdaniem nie musimy usprawiedliwiać się, dlaczego gramy. Dobrze, jeśli gramy np. dlatego, że gra jest piękna.
Jestem projektantem. Gra to część mojej pracy zawodowej. Gram w wiele gier i wiem, jak działają. Daje mi to dużo radości, a z drugiej strony podchodzę do tego krytycznie. Gra działa na podobnych poziomach jak żarty językowe, które są zabawą z gramatyką, wykorzystuje się w nich pewne zależności. W grach też wykorzystuje się struktury funkcjonujące między ludźmi.
PAP: Współczesne gry ze względu na nowe technologie i ich przeniesienie z tradycyjnej planszy do komputera wyglądają inaczej, co Pana zdaniem się zmieniło, a co wciąż jest takie samo?
Eric Zimmerman: Technika pozwoliła na nowe formy gier, ale wierzę, że sama istota gry nie zależy od technologii. Uczę projektowania gier na Uniwersytecie w Nowym Jorku, ale oddzielamy samo projektowanie od technologii i produkcji. U mnie studenci uczą się, jak przygotować gry karciane, planszowe, społecznościowe i inne. Technologia komputerowa wprowadziła możliwość zawiadywania bardzo złożonymi systemami gry. Dzięki komputerom mogą też grać ze sobą gracze znajdujący się bardzo daleko od siebie.
PAP: Napisał Pan fundamentalne dzieło „Reguły gry” i szkoli Pan projektantów. Jakie cechy powinna mieć gra idealna?
Eric Zimmerman: To, jakby pytać o idealna książkę. Zależy kto i dla kogo ją pisze. Projektowanie gier to szukanie najlepszego rozwiązania. Gra dla małych dzieci będzie zupełnie inna niż dla dorosłych. Gra komercyjna jest zupełnie inna niż eksperymentalny projekt dla galerii czy muzeum, ale rzeczywiście są pewne zasady dobrego projektowania. Jeśli gracz musi podjąć jakieś działanie – rzucić kartę albo przycisnąć guzik, to gra musi na tego typu zachowanie odpowiedzieć w sposób, który będzie miał znaczenie i sens dla gracza. Musi to być zgodne z logiką gry, która może być zaszyta np. we wnętrzu komputera. W dziennikarstwie czy pisaniu książek też są reguły, ale często najlepszymi pisarzami są ci, którzy te zasady łamią, podchodzą do swojego zajęcia innowacyjnie, z błyskiem geniuszu. Staram się uczyć studentów najlepszych rozwiązań praktycznych, ale nam też nadzieję, że moi uczniowie będą reguły łamać.
PAP: Czy gry zmieniają nasze sposób myślenia o świecie?
Eric Zimmerman: Mogą, ale nie w oderwaniu od innych dziedzin. Tak jak podręcznik niczego nie nauczy, ale w klasie, gdzie dochodzi do niego przekaz nauczyciela, to możliwe. Gra, może coś zmienić ze względu na kontekst społeczny, w którym jest rozgrywana. Uważam jednak, że jest pewna różnica między grami, a innymi formami kultury. Kiedy oglądam film czy dzieło sztuki najpierw doświadczam, a potem dochodzi do interakcji np. gdy rozmawiam o tym z przyjacielem. W grach są pewne struktury działań, z którymi to my wchodzimy w interakcję. Projektant gry daje graczowi skrzynkę z narzędziami. Gracze tworzą swoje własne doświadczenie i to jest moc gier.
PAP: W jakim sensie gry są pożyteczne?
Eric Zimmerman: Gry są interesujące, bo z jednej strony to przedmioty zaprojektowane, jak każda inna użyteczna rzecz np. kanapa czy budynek. Z drugiej strony tym, do czego wykorzystujemy gry jest przyjemność. Pod tym względem gra jedną stopą stoi na planecie zwanej użytecznością, a drugą na planecie zwanej sztuką. Dobre będzie porównanie do jedzenia: dostarcza ono energii, ale jest też przyjemnością, doznaniem estetycznym.
PAP: Pokonywanie kolejnych poziomów, zdobywanie punktów, konkurowanie z innymi są dla gracza ważne. Jaką rolę w grach, ale i poza nimi ma Pana zdaniem rywalizacja?
Eric Zimmerman: Gry są oparte na konflikcie. Nawet w tych tradycyjnych, w które ludzie grają od tysięcy lat, jak szachy czy zawody sportowe, jest zwycięzca i pokonany. Ale kiedy gramy mamy do czynienia także ze zjawiskiem innym niż rywalizacja. W partyjce szachów oboje zgadzamy się, że będziemy się porozumiewać językiem szachów. To głęboka współpraca, która jest częścią każdej gry.
PAP: Gra, która Pana wciąga najbardziej?
Eric Zimmerman: Grywam dla przyjemności. Lubię różne gry z różnych powodów, nie mam jednej wybranej. Tworzę gry planszowe, karcianki, gry komputerowe, razem z żoną architektem pracujemy wspólnie nad grami przestrzennymi dla galerii i muzeów. Gram we wszystko. (PAP)
wos/abe/