Gry planszowe, w których gracze odkrywają legendy związane z Lublinem - to efekt projektu „Anioły i Diabły - Zaczarowany Lublin” prowadzonego przez Ośrodek Brama Grodzka - Teatr NN. Gry trafią m.in. do lubelskich świetlic i szkół.
Gry planszowe - „Zaczarowany Lublin” dla dzieci powyżej 7. roku życia oraz „Legendy Lubelskie” dla graczy, którzy ukończyli 12 lat - zostały zaprezentowane w piątek podczas Turnieju o puchar „Odkrywcy Legend Lubelszczyzny”, w którym uczestniczyli uczniowie lubelskich szkół podstawowych.
„Zależy nam na tym, aby poprzez grę zainteresować legendami i nakłonić dzieci i młodzież do zbierania o nich informacji” - powiedziała PAP Monika Krzykała, koordynatorka projektu „Anioły i Diabły - Zaczarowany Lublin”, którego celem jest popularyzacja opowiadań i legend związanych z Lublinem.
Gry są efektem różnych warsztatów prowadzonych przez Ośrodek Brama Grodzka - Teatr NN, w których uczestniczyło w sumie ok. 150 osób, głównie uczniów lubelskich szkół, ale też podopiecznych warsztatów terapii zajęciowej. Zajęcia dotyczyły dziedzictwa Lubelszczyzny - kultury ludowej tego regionu, obrzędów, podań, legend i wierzeń – ale także metod i sposobów konstruowania gier planszowych.
Legenda o Czarciej Łapie mówi o krzywdzącym wyroku, jaki wobec pewnej wdowy wydali przekupieni sędziowie Trybunału Koronnego w Lublinie (Trybunał był w XVI i XVII w. jednym z najważniejszych sądów Rzeczypospolitej szlacheckiej, a jego budynek zachował się do dziś na rynku lubelskiej starówki). Zrozpaczona wdowa miała wykrzyknąć, że nawet diabli wydaliby sprawiedliwszy wyrok.
„Naszym założeniem było, żeby w jednej i drugiej wersji gry, dla młodszych i dla starszych, plansza odzwierciedlała topografię Starego Miasta w Lublinie i żeby konkretne opowieści identyfikowane były z określonymi miejscami, żeby miały niejako korzenie w konkretnej przestrzeni” - dodała.
Zadaniem graczy jest zgromadzić jak najwięcej informacji o różnych legendach Lublina i tym samym zdobyć jak najwięcej punktów. Informacje te są umieszczone na specjalnych kartach. Ich odkrywanie i zdobywanie utrudnia Czarcia Klątwa (karta czerwona), ale jej efekt niweluje Anielskie Wsparcie (karta zielona).
Nawiązują one do dwóch najbardziej znanych legend lubelskich związanych ze Starym Miastem - Legendy o Czarciej Łapie i Legendy o śnie Leszka Czarnego.
Legenda o Czarciej Łapie mówi o krzywdzącym wyroku, jaki wobec pewnej wdowy wydali przekupieni sędziowie Trybunału Koronnego w Lublinie (Trybunał był w XVI i XVII w. jednym z najważniejszych sądów Rzeczypospolitej szlacheckiej, a jego budynek zachował się do dziś na rynku lubelskiej starówki). Zrozpaczona wdowa miała wykrzyknąć, że nawet diabli wydaliby sprawiedliwszy wyrok. Legenda głosi, że po tym wezwaniu, sąd – złożony tym razem z bogato ubranych panów, którym spod płaszczy wystawały kopyta - zebrał się jeszcze raz i wydał wyrok sprawiedliwy. Na jego potwierdzenie jeden z diabłów - sędziów uderzył dłonią w trybunalski stół. Taki stół z odciśniętą rzekomo czarcią łapą można obecnie oglądać w Muzeum na Zamku Lubelskim.
Legenda o śnie Leszka Czarnego dotyczy wydarzeń z XII wieku, kiedy na ziemię lubelską wtargnęli Litwini i Jadźwingowie. Książę Leszek Czarny wyruszył z Krakowa z odsieczą, ale kiedy przybył do Lublina, najeźdźcy zdążyli się wycofać i książę zawahał się, czy gonić wrogów. Gdy ze zmęczenia zasnął pod wielkim dębem ukazał mu się św. Michał Archanioł, który podał księciu miecz, by zachęcić go do walki. Leszek Czarny wyruszył na bitwę i odniósł zwycięstwo. Później z wdzięczności ufundował kościół pod wezwaniem Michała Archanioła. Fundamenty tego kościoła można zobaczyć obecnie na Placu po Farze, na lubelskiej Starówce.
W ramach projektu „Anioły i Diabły - Zaczarowany Lublin” wydano po tysiąc egzemplarzy gier dla młodszych i dla starszych graczy. Zostaną one przekazane uczestnikom warsztatów i Turnieju. „Gry trafią też do świetlic w lubelskich szkołach” - dodała Krzykała.
Projekt dofinansowało Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego.(PAP)
ren/ abe/